miércoles, 20 de enero de 2010

Introducción a la Programación

En este capítulo resolveré algunas preguntas que toda persona que desea entrar en el mundo del desarrollo de software se plantea. Algunas de las preguntas más frecuentes son: ¿Como puedo aprender a programar?, ¿Con que software podré hacer aplicaciones de escritorio o Web?, etc.

Para comenzar realizaremos un pequeño problema que se puede plantear en la vida cotidiana.

Ejemplo: Ir a comprar un gaseosa a la tienda.

Paso 1: Ir a la tienda.
Paso 2: Comprar la gaseosa.

De una forma está bien porque es lo que se debe hacer necesariamente, pero a través de otra persona(o de otra mente) seria:

Paso 1: Buscar la billetera.
Paso 2: Ver si tengo suficiente plata en la billetera para comprar una gaseosa.
Paso 3: Salir de mi casa.
Paso 4: Dirigirme a la tienda.
Paso 5: Pedir a la persona que atienda una gaseosa.
Paso 6: Recibir la gaseosa y pagar por ella.

Esta forma de plantear el problema en el mundo de los programadores se llama pseudocódigo. Esto podría ayudar a resolver de una manera más sencilla los problemas que se pueden presentar a la hora de realizar un software.

Otra alternativa son los diagramas de de flujo. (****)

Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. (Microsoft Visual Studio .Net)

Introducción a la programación

En este punto comenzaré a enseñar lo primero que se debe saber para comenzar a de cierta forma programar.

Tomaremos un lenguaje de programación C-sharp (C#), cuando uno crea un proyecto esto se genera con una clase. La clase es un contenedor de uno o mas datos, estos contienes atributos y métodos.

Definiremos 4 clases de atributos.

Numero entero = int
Numero real = double
Cadena de caracteres = string
Valor lógico = bool

Ejemplo:

Private String Nombre;

Definimos cada palabra que hemos ingresado.

Private = es para los atributos que serán usados únicamente en esa clase.
String = es usado para datos de tipo cadena. El nombre podrá ser “Christian” no será otro tipo de dato.
Nombre = es nombre que se da al dato.
; = cada línea tiene que concluir con un “;”


Lo único que estamos haciendo es darle valores a los atributos con los que vamos a interactuar, haré otro ejemplo para que se entienda mejor.

Ejemplo:

Public int suma(int numero1 , int numero2)
{
int resultado;
resultado = numero1 + numero2;
return resultado;
}

Este es el típico ejemplo de una suma de dos números enteros. Defino cada palabra que se ingreso.

Public = como es un método, este puede ser llamado mediante una interfaz (que es otra clase) y se instancia mediante un objeto.
Int = el método devolverá un resultado entero.
Suma = nombre del método con el que se puede diferenciar con otros métodos que existen en la misma clase.
(int numero1 , numero2) = son los atributos que usare.
Int resultado = es el atributo contenedor de la suma de mis dos números enteros. (Atributo auxiliar).
Resultado = numero1 + numero 2 = en la programación se lee de derecha a izquierda, entonces el atributo “numero1” mas el atributo “numero2” se sumara y se guardaran en el atributo “resultado”.
Return resultado = el método devolverá el resultado que se almaceno en el atributo resultado.

Entonces seria así.

resultado = (6) + (5);
return 11;

En otro capítulo hablaré sobre el objeto. Nos vemos.

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